Территория 3DOшников > Инженерная

вопросы по 3do

(1/3) > >>

sasha 5:
приветик!
 решил найти ответы на некоторые вопросы,  почему здесь я думаю понятно.
altmer,  на одном форуме, в теме "наложение текстур на квадратные полигоны" ты написал, что
мощь 3do заключается в совместимости несовместимое, объясни, пожалуйста, что ты имел ввиду?
 что за такой алгоритм текстурирования используется в 3do, что системные требования к эмулятору зверские, когда  ps эмулируется на "пентаке" втором,  хотя качество текстур не хуже и даже лучше, чем в 3do. или это не так? и почему эмулятор разрабатывался под shockwave 2, неужели она единственная использует 3do на полную катушку в плане просчета  текстур,  трехмерности и тд. а как же nfs  или killing time?
 кстати, как расшифровывается 3do? 3d- понятно трехмерность, а
о - obejct - объекты, окружение, т.е. была спроектирована для 3d графики.
интересно, к какому пк приравнивается 3do, спрашиваю потому как у меня есть книга 120 игр на 3do, где в описании игры wing commander 3 написано, цитирую: ни в каком формате эту игру до сих пор реализовать не удавалось, не хватало возможностей процессора и объема памяти, что даже р-60 выдает 12-15 кадров а 3do 20 фпс. неужто речь идет тока о видео в игре.
 на разных форумах  пишут, что приставка медленно рисует 4- угольники ( почему не 3-угольники, ведь их проще   просчитывать, знаю этот вопрос не к тебе )  и приравнивают  аж к 386 персоналке. я так не думаю, потому что тока arm60 = среднему 386 про-цу( 7-mips). истина лежит где-то между 486-100 со 70 mips и р - 60 со 110 mips.
заранее пасиба.



Altmer:
 1) Я такого не писал, точнее я пистал похожие слова, но их суть здесь переиначена.
 2) Алгоритм текстурирования - тот что я и описывал не геймдеве, квадратные полигоны, поясняю - при растеризации зависимость между позицией в текстуре и позицией на экране - нелинейная (случае треугольников - линейная), отсюда и тормоза, даже если применять опроксимацию треугольниками, их (треугольников) в случае непараллелограмма - много, иногда очень много. 3ДО поддерживает квадратные текстуры аппаратно, в том числе и сжатые - что дало ей ощутимые приимущества в то время. Кто сказал что эмулятор под шоквейв разрабатывался? Оо
 3) Одним создателям ведомо почему именно 3DO
 4) Насчет производительности - не знаю - не сравнивал, это две абсолютно разных архитектуры. А что до ПК тех времен в принципе - у них видеоподсистемы как таковой просто не было - одно название, поэтому 3ДО и было лучше.

ПС. Не надо тако кучей вопросов за один пост сыпать, хорошо?  А то я пока дошел до конца, не то что начало забыл - середину уже не помнил )))

sasha 5:
привет, altmer.
очень хотелось бы узнать, а именно:
1 правильно ли утверждение, что чем больше игра нагружает железо 3do, тем менее выдает эмуль. фпс, т.е. больше тормозит.
2 чем больше сама игра непосредственно переносится в озу 3do, тем менее нагружено железо притавки.
например, игра nfs: во время игры,после открытия сидирома, сама игра не переносится в озу 3do-видимо все расчеты игры занимают память и соответственно nfs может например на 90-100% использовать железо 3do, или тот же 3d atlas.а вот, например,  road rash взять-там, наоборот, заносится дафига от уровня игры в память 3do-стало быть расчеты самой игры забирают условно половину памяти 3do, значит, скажем, игра может  нагружать на 50-60% приставку 3do. тогда непонятно с killing time -ведь там уровни игры тоже заносятся  в память приставки, как в road rash, но при этом игрулька грузит 3do на полную катушку. я исхожу из того, что 3мб озу чистых игровых расчетов -это и есть 100% загрузка приставки.
к чему я все это написал? просто хочу понять, по какому принципу можно определять, как использует возможности 3do та или иная игра.
пасиб

Altmer:
Привет :)
1) правильно
2) рекомендую скачать какой-нибудь курс лекций по архитектуре ЭВМ.

sasha 5:
altmer, расшифруй, пжалуйста, второй пунктик своего ответа. честно не совсем понял, что ты имел ввиду: наверное,  "надоели чайники- пусть сами учатся" - нет, всего лишь хотелось бы от тебя услышать 2 слова: верно, неверно. (по принципу).
пасиб.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии